miércoles, 7 de agosto de 2013

TERCER PERIODO


DESEMPEÑOS




2. Utiliza algunas  herramientas informáticas online para el manejo de la información y la comunicación de las ideas.
3. Reconoce el desarrollo evolutivo de la ciencia y la tecnología, su influencia en la sociedad y en las diferentes disciplinas 
4. Explica las implicaciones para la sociedad frente a la protección a la propiedad intelectual en temas como desarrollo y utilización de la tecnología. 



ACTIVIDADES

Indicador 2.1: En prezi,Consultar que es Almacenamiento en la nube (Definición, historia, ventajas, desventajas, 5 páginas que ofrecen el recurso, administración de la cuenta), acompañar con títulos alusivos no literales como los que les indiqué, OJO TEXTO CORTO (de ubicar la información textual,sin resumir, que no se entienda, saturada de color o carente de objetos (imagenes, videos, esquemas) NO SE REVISARÁ el trabajo.

Indicador 2.2: A su vez deberán crear una cuenta en dropbox.com, que es uno de los sitios para el almacenamiento en la nube y al correo: profe.eliza@gmail.com, compartirán una carpeta con imágenes alusivas al tema.










Indicador 2.3: Resolver en el cuaderno



****El punto 9 se envia al correo: profe.eliza@gmail.com, compartiendo el link del archivo que elabora en línea ****  El cuadro es para completar




PROPIEDAD INTELECTUAL



Leer el siguiente mapa y desarrollar en hojas de block las siguientes preguntas:





Indicador 3.1: Afiche


Indicador 3.2: Taller En hojas de block

>Qué protege la propiedad intelectual
>En qué se divide la propiedad intelectual. Explique cada uno
>Que son Derechos morales
>Qué son Derechos de reproducción
>Qué es Copyright, marcas, creative commons
>Primeras leyes de propiedad intelectual 
>De ejemplos de lo anterior
> Qué mensaje te deja el video

http://www.youtube.com/watch?v=NfLSAPHxHjA

Elaborar una espina de pescado, identificando los “Riesgos y consecuencias que trae el desarrollo tecnológico a la propiedad intelectual”.

Ejemplo de espina de pescado:


videos de apoyo:




INDICADOR 3.3: En equipos de 8 estudiantes, elaborar una obra de teatro relacionada con la propiedad intelectual (propiedad industrial o derechos de autor), está será presentada a otros grupos del Colegio y será evaluada por el docente que en el momento esté en clase.



INDICADOR 4.1:

CREACIÓN DE UNA EMPRESA
En equipos de 5:
  1. Nombre de la empresa
  2. Logo y slogan
  3. Justificación de la empresa 
  4. Objetivos: General y específicos
  5. Misión y visión
  6. ventajas / Obstáculos / Cómo superarlo
  7. Tipo de población y sector
  8. Descripción del capital
  9. Tipo de asociación
  10. Recurso Humano y funciones
  11. Tipo de actividad
  12. Oferta y Demanda en el medio
  13. Publicidad












jueves, 25 de abril de 2013

SEGUNDO PERIODO

DESEMPEÑOS

2. Utiliza herramientas y procedimientos de  animaciones con botones,  para vincular información e imágenes a través del programa Flash.

 3. Propongo estrategias mediante la aplicación de programas informáticos   para dar soluciones tecnológicas a problemas en diferentes contextos relacionados con la metrología



LA SEGURIDAD VIAL
La seguridad vial consiste en la prevención de accidentes de tránsito o la minimización de sus efectos, especialmente para la vida y la salud de las personas, cuando tuviera lugar un hecho no deseado de tránsito. También se refiere a las tecnologías empleadas para dicho fin en cualquier vehículo de transporte terrestre (ómnibus, camión, automóvil, motocicleta y bicicleta).
Las normas reguladoras de tránsito y la responsabilidad de los usuarios de la vía pública componen el principal punto en la seguridad vial. Sin una organización por parte del estado y sin la moderación de las conductas humanas (particulares o colectivas) no es posible lograr un óptimo resultado.

A continuación encontramos una página que identificaremos con las señales de tránsito que regulan los distintos espacios:
1. Identifique las caracteristicas de cada tipo de señal
http://conducircolombia.com/senales.html

2. Juego: reconozca la solución a cada situación
http://www.chicomania.com/Ajugar/Transito/Transito.asp

3. Interactividad desde el municipio de Medellín
http://www.medellin.gov.co/transito/juegos.html

4. Juegos vial
http://www.revistaintercole.com.ar/juegovial/juegovial.html

5. Consejos
http://www.educacionvial.cl/escolares02.php 

http://www.youtube.com/watch?v=TgdgzU4zf_E


Actividad:

En equipos de a 4 estudiantes, elaborar un juego de mesa: ESCALERA O JUEGO DE LA OCA, MONOPOLY, PARQUES, ADIVINA QUIEN, Twister; para ello debe de realizarse de forma estética, creativa y acompañarse con la instrucción y el empaque respectivo.





INDICADOR 2.1

Utilizando fotogramas clave realizar la secuencia  para animar una construcción propia mostrando una acción determinada.


INDICADOR 2.2. 
Elaborar un afiche publicitario en Flash acerca de MEDELLÍN LA CIUDAD MÁS INNOVADORA
TRAERLO IMPRESO


Utilizar imágenes existentes y otras que cree y a través de la herramienta pluma ir calcando para realizar un afiche similar al ejemplo; tener presente la utilización de capas para no ocultar la información 



INDICADOR 2.3
Crear plantilla en Flash con vínculos animados sobre los factores culturales, tecnológicos, control de natalidad y ETS.




DESEMPEÑO 3

METROLOGÍA

La metrología se ocupa de asegurar las mediciones necesarias para la fabricación de productos, aplicando la medida de magnitudes tales como: longitudes, ángulos, masas, tiempos, velocidades, potencias, temperaturas, intensidades de corriente. En este sentido las empresas deben contar con instrumentos de medición adecuados (balanzas, termómetros, reglas, pesas…) para obtener medidas confiables y garantizar buenos resultados en la obtención del producto y así hacer control de calidad. 
La metrología permite asegurar la comparabilidad internacional de las mediciones y por tanto la intercambiabilidad de los productos a escala internacional.

Indicador 3.1: En grupos de a 3: Teniendo en cuenta los siguientes sectores elaborar una presentación con diapositivas donde se indiquen los aportes de la metrología. (utilizar imágenes, texto CORTO, smarart, video de youtube). Próxima clase lo expone una integrante del grupo (10 min)
Grupo 1. Aeroespacial   
Grupo 2: Automotriz
Grupo 3: Procesamientos químicos: biotecnología
Grupo 4:  Procesamientos químicos: Mediciones clínicas
Grupo 5:  Procesamientos químicos: Mediciones ambientales
Grupo 6:  Procesamientos químicos: alimentos
Grupo 7:  Comunicaciones: radio
Grupo 8:  Comunicaciones: televisión
Grupo 9:  Comunicaciones: telefonía
Grupo 10:  Comunicaciones: internet
Grupo 11:  Computadores
Grupo 12:  Construcción
Grupo 13:  Cuidado de la salud
Grupo 14:  Seguridad nacional y patrimonial





Indicador 3.2: Quiz sobre instrumentos de medición






Leer el siguiente documento: FACTORES CULTURALES Y TECNOLÓGICOS

Indicador 3.3:  Consultar acerca de: factores culturales y tecnológicos que inciden en la sexualidad, el control de la natalidad, la prevención de enfermedades transmitidas sexualmente,  las terapias reproductivas, consecuencias desde lo social, ético- moral. En prezi.com hacer una presentación y enviar el link para revisar.

Indicador 4.1: Para la actividad de tecnología elaborar un afiche y traerlo impreso sobre MEDELLIN CIUDAD INTELIGENTE

viernes, 1 de marzo de 2013

Adobe Flash


 Adobe Flash Professional es la marca comercial oficial que recibe uno de los programas más populares de la casa Adobe, junto con sus programas hermanos Adobe Illustrator y Adobe Photoshop. Se trata de una aplicación de creación y manipulación de gráficos vectoriales con posibilidades de manejo de código mediante un lenguaje de scripting llamado ActionScript. Flash es un estudio de animación que trabaja sobre "fotogramas" y está destinado a la producción y entrega de contenido interactivo para diferentes audiencias alrededor del mundo sin importar la plataforma.

Los formatos que admite son Gif, PNG, JPG, bmp, en imágenes por fotograma y en video continuo podemos guardar nuestras creaciones en sfw,flv,avi,mov, como también en gif animado.

flash-8


Videos:

Actividad de exploración : Indicador 2.1

Abrir Adobe Flash y registrar en el cuaderno lo siguiente:

  1. Consultar los siguientes términos propios del Flash:
    • Fotograma
    • Avi
    • Hipermedia
    • Hipertexto
    • Línea de tiempo
    • Interpolación de movimiento
    • Interpolación de forma
    • Escenario
    • Importar
    • Exportar
    • Capas
    • Action script
  2. Explorar cada herramienta (ubicada en la parte izquierda), dibujarla y explicar la función (tener presente que cuando se habilita una herramienta en la parte inferior también se activan otras opciones
Indicador: 2.2
Ejercicios de clase

Indicador 2.3
Ingresar al siguiente link y reproducir desde 2:40 (Crear una animación igual o similar a ella)
http://www.youtube.com/watch?v=1EF5psc7nXU




lunes, 25 de febrero de 2013

Fuentes de energía


Las Fuentes de energía son los recursos existentes en la naturaleza de los que la humanidad puede obtener energía utilizable en sus actividades.
El origen de casi todas las fuentes de energía es el Sol, que "recarga los depósitos de energía". Las fuentes de energía se clasifican en dos grandes grupos: renovables y no renovables; según sean recursos "ilimitados" o "limitados".






















Actividades: 
Indicador 4.1(CONTENIDO) y  Indicador 4.2(DISEÑO)
Elaborar en Microsoft Publisher un Boletin, acerca de las Fuentes de energía: Renovables y No renovables, teniendo en cuenta el siguiente  link: http://www.proyectohormiga.org/udidac/energias/index.html


TAREA:
Indicador 4.3
De forma individual elaborar un plegable sobre un proyecto energético en el país. (TEXTO CORTO- IDEAS SINTETIZADAS- ACOMPAÑADO DE IMÁGENES Y COLORES RELACIONADOS)
Para ello, pueden apoyarse en las siguientes fuentes cibergráficas o en otras que consideren importantes:

http://www.energreencol.com/

http://www.evwind.com/2009/10/04/la-energia-eolica-en-colombia-40-megavatios-eolicos-instalados-y-un-potencial-desaprovechado-y-poco-estudiado/

http://www.energreencol.com/construccion_viviendas_sostenibles/index.htm

miércoles, 23 de enero de 2013

Primer periodo

DESEMPEÑOS

2. Identifica la función de las principales herramientas y procedimientos básicos para la creación de animaciones a través del programa Flash.
3. Identifica  problemas o necesidades  de carácter tecnológico, aportando posibles  soluciones, a partir del  análisis del objeto, sistema o artefacto.
4. Reconozco  la importancia e impacto tecnológico de las diferentes fuentes de energía en la vida del hombre.

Actividad: 
Dar clic al siguiente enlace, descargar el archivo y guardarlo en una carpeta en Mis Documentos (Utilizando la herramienta resaltador resolver cada punto)

Descargar


CLASE 3 y 4

PROYECTOS TECNOLÓGICOS

Un proyecto tecnológico, es un conjunto de actividades las cuales permiten obtener una respuesta tecnológica a un problema del entorno.
El propósito de un proyecto tecnológico es generar, adaptar, dominar y utilizar una tecnología nueva en una región o sector productivo o aplicación específica para dar posibilidad a mejora continua.



Para llevar a cabo la constitución y ejecución de un proyecto tecnológico, se desarrollan las siguientes etapas:





ACTIVIDADES:
Indicador 3.1: Mostrar las 5 etapas de un proyecto en uno existente o que se esté desarrollando en el país. En Diapositivas.




PROYECTOS DE INNOVACIÓN TECNOLÓGICA

Es aquel que tiene como propósito generar o adaptar, dominar y utilizar una tecnología nueva en una región, sector productivo o aplicación especifica y que permite a quienes lo desarrollen acumular conocimientos y las habilidades requeridas para explicar exitosamente la tecnología y posibilitar su mejora continua. Esta tecnología nueva deberá representar un avance significativo frente a las tecnologías utilizadas en la región, sector productivo o campo especifico de aplicación del proyecto, y máximo deberá estar en una etapa preliminar de difusión. No se considera innovación la difusión interna de una tecnología dentro de una organización que ya haya aplicado exitosamente en alguna dependencia.
Para en nuestro país se tienen ciertas entidades que apoyan la investigación, la innovación y el emprendimiento.





Indicador 3.2: Elaboración de frisso teniendo en cuenta uno de los proyectos que existen a nivel nacional. En hojas de block acompañado de la sintesís de las ideas y las imágenes respectivas.

Un FRISSO, es una especie de folleto que une varias hojas y que al doblar sus pliegues, en cada página permite ordenar de forma creativa información, acompañada de imágenes que vinculan e ilustran el contenido, teniendo en cuenta una secuencia.  Debe contener mínimo 10 páginas:
Portada creativa con el nombre del Proyecto y las integrantes, Introducción: Presentación general del proyecto y el resto debe indicar como dicha entidad le aporta a la innovación tecnológica y en sí al desarrollo del país.



Indicador 3.3: Exposición en grupo sobre el proyecto tecnológico.